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ゲームとは

最初に言っときます
久しぶりの長文記事です
覚悟してください。




2.0 黄金時代のウリはドロップ率UP
2.1実装と同時に開催されたイベントもドロップ率2倍と言うものだった


ドロップ率が上がった下がったとユーザーの話題は持ちきりだった
なかにはドロップ率が下がったと運営を非難し始める者もいた


 ドロップ率UPはAIONに何をもたらしたのか


 「AIONは差を楽しむゲームである」


 レベル、装備、資産、所属勢力
全てにおいて差が生まれるデザインである事は現役プレイヤーには理解できる事だと思う
強くなるためには「他人より」装備や資産を集める時間をかける事必要だ
ここまで書くと賢明な読者は気づくかもしれない


AIONにおける強さとは他者との差による相対的なものだ


 

金策はラクになったけどインフレが起きて結局意味がないと嘆く人がよくいる
確かに魔石や強化石、消耗品全て値上がりしている
でも、それは当たり前の事なんだよね


 ドロップ率はプレイヤー全てに対して上がっているのだからそうなるのが当然だ
貧乏だった人は貧乏なままだし、上位プレイヤーはもっと上のレベルに到達している

結局差はあるわけだ





一人が1000万円持っているよりも100人が10万円ずつ持っているほうがインフレは進む
現状の物価高騰は当たり前に予測できる事だ
ドロップ率が上がっても全ての人が同じだけUPするんだから
格差を埋めるためのものではない、そして物価も上がる



では、ドロップ率UPとはなんだったのか
上のたとえ話を地で行くのが目的だったのだろうと推測する
一人が1000万円持っているのが1.9以前
100人が10万円ずつ持っているのが2.0以降


 金策がしやすくなり誰でも上位の装備を手に入れる事が出来る様になった
一握りの上位プレイヤーだけがAIONの本当のバランスを体験できていたのが
より多くのプレイヤーが上位装備を手に入れるようになった
上位プレイヤーはさらに上のレベルに到達しているはずなので追いつきはしないが
上級装備VS下級装備、よりも、最上級装備VS上級装備くらいにはなったのではなかろうか


 格差が以前よりもマイルドになった


 これがドロップ率UPの大きな目的であったと思う
ありていに言えばオール中流階級
ピラミッド型からひし形に人口分布がかわった


(まぁ、俺が行ってる寺固定は2倍期間中一度もルドラ武器が出なかったので嘆いていいはずだ)


 

上位プレイヤーとの差を嘆くのはナンセンスだ
AIONはいたるところに差が生まれるように作られている
差を許容する事ができなければAIONを楽しむ事がでない

AION
は差を楽しむゲームである



公式掲示板や2ちゃんねるは運営批判ばかりが目に付く
バランスがどうの、ドロップ率がどうの、廃プレイヤーが強すぎる
「アビス防具を弱体化しろ」なんてのもあった


もしも


こんなMMOがあったらどうだろう


・リーマンプレイでも一ヶ月程度でカンスト
・IDでの装備ドロップは100%で通っていれば最強装備が必ず揃う
・装備強化といった概念がなく誰でも最高性能キャラを作れる
・通貨にあまり価値がなく金策しなくてもプレイに困ることがない
・月額1500円


AIONに不満のあるユーザーは飛びつくだろうか
夢のようなゲームに見えるだろうか
大ヒット間違いなし?
こんなゲームがあったらAIONやめてこのゲームやるって?


そうはならないんだよね


だって実際にあったゲームなんだもの



勘のいい読者はもうお気づきのことだろう
サトリブログでたびたび紹介しているサトリの前ゲー
さくらインターネット運営の元サービスされていたMMORPG

ロード・オブ・ザ・リングス・オンライン
の事だ
(以下LotRO)



LotRO・NAサーバーで演奏会を楽しむ人達の動画
楽器を装備しキーボード入力で演奏する事ができた
キャラ育成に時間をかけないでいいから余裕が生まれる
余った時間はじっくり世界観を楽しめばいい
仲間との語らいに時間を使えばいい
歌って踊って騒げばいいじゃない!



指輪物語を題材にした壮大な世界観
世界観を忠実に再現したグラフィック
原作ファンや映画を知るものからも評価が高かった
洋ゲーにしてはアッサリ目のキャラクターデザイン(アニメ調ではないが!)
丁寧に精密にバランスを取られたゲーム性
加えて先に挙げたライト層向けともいえるゲーム仕様
財布に優しい低料金の月額制
(NAサーバーでは一部基本無料アイテム課金制を導入した)


 


いいことづくめに見えるLotROだったが
サービスは二年足らずで終了する事になる
MMO事業の失敗が理由として挙げられ
会社は傾き社長は任を追われた
一年にも満たない時期に開発元との契約更新が滞った
ユーザーを繋ぎとめられなかった原因はひとつではないが


 
ゲーム性が
日本人にウケなかった
事が一番の原因だったように思う



サービス終了までプレイし辞めていくユーザーをたくさん見てきた
早い人はレベルがカンストしただけで辞めていくし
100%ドロップのID装備を集めきったらすぐにやめてしまう

早々に頭打ち、全員が横並びのキャラになってしまう事を
多くの日本人は受け入れなかったのだと感じた


 
カンストし装備が揃うのが三ヶ月程度
コアなプレイヤーでもその三ヶ月で集まる性能以上には強くなれない
たくさんの装備を集める事でカードゲーム的な手札の多さで優位に立つ事はできたが
基本的には性能は大きく変わらない
PVPならHP重視にしようとか、IDならばMP回復効率に重点を置こうとか
どれかに特化すればどこかが下がる、そんなバランスだった


「なんだAIONと同じじゃないか」と思うかもしれないが全然違う
装備の性能はほとんど均一に調整されており
AIONのようにスネーク武器が圧倒的地位を得たり
アビス装備が対人では絶対有利だったりする事がなかった


 装備で差がつかないキャラ性能で差がつかない事がプレイにどういう影響を与えるかと言うと
腕前を競うようになる、そう、プレイヤースキルって奴だ



PSを競うという事を日本人は望んでいないらしい

プレイヤースキル


カタカナにすると優しく見えるかもしれないが
要するにゲームの腕前の事だ、練習で手に入るが才能の壁というものがある

自分より上の才能をもった人間にはどうやったって一生勝てないのだ


腕前を競うゲームは欧米産のゲームに多い
LotROもそうだし、FPSの本流は欧米だ
市場のニーズがあるから商品として成立する
欧米ではPSを競うゲームが好まれている

逆に日本では・・・
と次の話題に移ることにする


 


 


 


 


 


日本のコンピュータゲームの歴史において
RPGの台頭はアクションゲームに対するアンチテーゼだったように思う
(ひどく抽象的な物言いだが、要するに市場がアクションゲームよりRPGを求めた
 製作側もそれに応えようとした、そういったムーブメントの理由を表現したものだと思って欲しい

RPGの流行と共に高難度のアクションゲームは衰退し
大作と呼ばれるゲームは全てRPGだった時代もあった
ゲーム機戦争ではキラータイトルにはRPGが筆頭として挙げられた


難しく練習しても才能がなければクリアできないアクションゲームより
時間をかけて育てていればクリアできるRPGを日本人は好んだのだ



時間をかけて積み上げたもので勝負する
いかにも農耕民族的ではあると思うが、それが日本人の性質なのだろう
逆に欧米人は狩猟民族、殺して奪って発展を遂げてきた
だから自分の能力を誇示できるPSが必要なゲームが好き
日本人は武士以外は戦争しないでいい米さえ作ってりゃいい平和な国だったわけだしな
好みに差がでてもおかしくないな、なーんて考えてると面白い


だから日本でサービスされるMMORPGは
プレイ時間によってキャラに差がつくようにデザインされている物が多い


売れないものはLotROのように淘汰され売れるものが残る
簡単に上限に達してしまうと差がつかなくなってしまう
上限は誰しもが到達できるようなものであってはいけないのだ

”接続時間=キャラクターの強さ”
これが日本では望まれているのだ



格差を無くせと運営批判をするユーザーは多いが
それは格差がつく事を楽しんでいるという裏返しでしかない
だって差がなくなったらみんな辞めていくんだから・・・

AIONは
差を楽しむゲームである





自分が最強になる必要は全くない
強い人もいれば弱い人もいる、金持ちもいれば貧乏人もいる

自分より強い者がいる事を許容しなければならない

MMOなんだから、大人数の中の一人である事を思い出そう
自分なりの個性をもってAION世界の住人になればいい


差が気に入らなければ他に選択肢はある
重要なのは自分から望んでAIONを選んだ事だ
そういうゲームを好き好んでプレイしているという自覚は必要だろう



差がない事を望むならそれこそLotROを選べばよかっただろう
他にも探せばいくらでもあるだろう、PKが嫌ならば対人のないMMOを選べばいいのである
そんなゲームである事を知りながらAIONを選択した事を思い出すべきだ



LotROから移住してくる際に仲間内でよく話題にしたのが

AIONがLotROに比べて
マゾいゲームで装備差がモノをいうゲームだという事だった

自分達が上位プレイヤーになる事なんて適わぬであろう事は容易に想像できた
それでもやってみようと覚悟して移住してきた

始める前からわかっていた事なんですよ

許容できぬほどならNAにLotROやりに行けばよい
実際に日本サービス終了と同時にNAサーバーへ移住したユーザーもいた




キャラ性能に差がある事
PKがある事、PVPがある事

否定してはいけない

だって
それがAIONじゃない?



AIONならばPVPを避けてプレイする事もある程度は可能だし
それでも気に入らなければ出てゆけばいい
「修正しなければやめるぞ!」
「新規はPKされたらやめてしまうんだ!」
稚拙な主張を押し通さんがための脅迫じみた言動、見苦しいにもほどがある
最初からやらなきゃいいんです、人には好みってモノがある
嫌いなものを敢えてわざわざやる必要がない

戦争を題材にしたFPSに遊びにいって「戦争反対!」と主張するようなものだ(笑)
楽しんでる人がいる前でやっちゃあそれは無粋ってものだろう
AIONだってそうさ、好きで遊んでるんだよ文句言われちゃたまんねえ!







記事の内容とリンクする面白い動画があったので紹介する

シューティングゲームの歴史
PART1

「インベーダーゲームは
一人の天才が
三ヶ月で作った」


インベーダーハウス、当時のゲームセンターの呼称はこれであったらしい
ゲーセンがひとつのゲームだけで経営できるって今じゃ考えられないよね


 


 PART2



「90年代中期STGの人気は失われた
飽きられたのだろうか? それもあるが
ドラクエを知るべきだろう

RPGでは反射神経など無用、時間さえかければ誰でもクリアできる
 一方のSTGは難しくなる一方だった、限られた人だけがクリアできた

 上級シューターはより高難度のSTGを求め
 敵弾で画面が埋まるSTGが生まれた

 STGはマニア専用に成り果てた

「日本ではこれを

弾幕STG

と言う」


 弾幕STGは俺には難しすぎたなぁ(笑)
レイフォース好きでした、ワンコインクリアできるようになるまで遊んだ数少ないSTG


 


PART3



「ゲームは仮想世界だが

人の努力は本物だ

極限状態を楽しむんだ

それがSTGの魅力」



MMORPGのプレイにも通ずる所がありそうで面白い





LotROの動画を貼った事だし他に何かいいものはないかと探し見たら
今回の記事と恐ろしいほどリンクする内容の動画が偶然にみつかった(笑)
自分が言い出したことを他人が言ってくれているってのは安心する
ファミ通編集者なんかも出てくるから
恐らく自分もここに出てくる人達が書いた記事やなんかに影響されたんだろうなって気はする(笑)
動画の作成元がフランスのゲーム専門チャンネルって事も
欧米人のACT好き、日本人のRPG好き」今回話題にしたサトリの主張の証明になるだろう
つーかまじで面白いよこの動画、最後まで見る価値あり!


 


公式掲示板の某スレッドで暴れているユス魔の駄目庵の言っている事は
「対戦格闘ゲーム流行の発端はストIIで、対戦格闘は大流行した」

こんな話題に対して
「ストI を知らないの?、いやもっと古い対戦格闘ゲームが存在するから」
意味もなくネット検索で得た情報をひけらかし
「ストIIが対戦格闘ブームを巻き起こした事実」
を全て否定できたつもりになっちゃってる、屁理屈ごねても現実は変わらないんですよ。

RPGが流行しACTが衰退した歴史は変わらないし
欧米人が日本では衰退したはずの日本製STGの特集番組を作成するほどに
アクション性の高いゲームを好む傾向にある事
日本人がこつこつ育てる事でクリアできるRPGを好む傾向にある事も
変えられない事実なんです。


RPGの面白さって「貯める事」だと思うんだよね
積み重ねたものが貯まっていく、貯めたもので着実に強くなっていく
プレイした分だけ貯まるからそこにやりがいを見出せる
日本人は世界的に見ても貯蓄が好きらしいって事も
ゲームの嗜好に影響でてるんじゃないかなんて考えると実に面白い
やっぱり農耕民族だからだな(笑)



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