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ゲームの仕組み

子供の頃やった難しいシューティングゲームを思い出してください
頑張ってもクリアーできない、何度やっても同じ場所で死ぬ


エアーマンが倒せない



家庭用ゲーム機のゲームには所謂裏技が用意されてる事がある
コナミコマンドなんてのはその代表格だろう

「自機が無敵になったらなぁ」

難しいゲームやってるとこんな事を思ったりするもんだ
そこに無敵コマンドなんてものがあったらやってみるでしょ
何度も何度も死んだ場所を楽々突破、そりゃあ死なないんだから当たり前
どうしても進めなかったその先を見ることができて最初は楽しいだろう

そう「最初は」ね




RPGをやっていた事を思い出してほしい
時間のかかるレベルあげ、装備集め、難易度の高いクエスト
ファミ通に乗ったレベルMAX最強装備スタート”ふっかつのじゅもん”
どんな敵もさくさく倒してストーリーを追うだけでいい
普段と違ったゲーム進行に楽しさを覚えるかもしれない

でもそれは最初だけ

そう「最初だけ」




子供の頃はわからなくても大人になったらわかるものです
何故ゲームが楽しくなくなったのか


”ゲームってのは難しいから面白い”




「面白い」と感じる難易度は人によってまちまちで
難しすぎてもストレスだけが溜まり面白くなくなるんだけど、それは別の話

ゲームには適度な難易度が必要なんだよね


難易度によってはクリアーできる人もいれば出来ない人もいる
それが当たり前、子供だって知ってる現実だ
ゲームといえば日本、日本発のゲームは世界中で評価を得ているが
当の日本人は実は「難しいゲームが苦手」だったりする


RPGなんてのは「難しいゲーム」に対するアンチテーゼのために生まれたものだ
時間をかけてコツコツやっていれば誰でもクリアーできるように作られたモノ


シューティングゲームは高難易度に拍車がかかり人気は衰退していったし
格闘ゲームだってそうだ、一般層を取り込めたのは最初だけ、操作は複雑になる一方
マニアックな層にしかウケないものになっていく




日本では結局のところそういった高難易度のゲームは衰退していって
”誰でもクリアできる”ものが人気を得るようになった
”ゆとり”と言ってしまっては言葉は悪いが
そういったゆとりゲームに慣れ親しんだ人たちは
自分にクリアーできないゲームがある事すら知らない

RPGは”コツコツやってれば誰でも最強装備を手に入れられるしクリアーできるもの”


じゃあMMORPGは?




コツコツと積み重ねるといった意味では従来のRPGと変わりない
アクション要素も薄く作られているから操作が難しいなんてことはない
だからといって簡単なのか誰でもクリアーできるのか?
となると、話は違ってくるのだ


MMOはパッケージが売れてさえしまえば終わりの商売ではない
プレイヤーがずーっと課金し続けて初めて商売として成り立つのだ
つまりすぐに”クリアー”できてしまっては商売にならないのだ


だから多くのMMORPGは”時間がかかるように作られてる”
要するに簡単にはクリアーできないように作られてるわけだ


難しいゲームのアンチテーゼだったはずのRPGがネットを介して実は超高難易度ゲームになっている


MMORPGはその名の通り多くのプレイヤーが一度にプレイするゲームだ
自分以外に他者がいる、それもたくさん・・・
たくさんのプレイヤーがいて初めて成り立つゲーム
そしてプレイ進度によって「差」がないと成り立たないゲームでもある
ここが多くの人が見誤っている大きな点だ




誰でもさくさく最強装備が揃って資産もカンストしてしまっては
全員がクリアーして辞めてしまう
製作しても持っていない人がいなければ売れない、ドロップ品だってそうだし
通貨だって全員が必要以上に所持してしまっては通貨に価値がなくなり経済が成り立たない


持っている人、持っていない人
できる人、できない人


他者との「差」存在するからこそ成り立つゲームなのだ
それがMMORPGだ、この部分こそが多くのMMORPGの本質であるとも言える

誰でもクリアーできるのが当たり前
そういうゲームにしか触れてこなかった人に取っては理解できない部分だろうと思う

他人との「差」を許容できない人は向いていないのだ





まぁ、気づかずに嫉妬心丸出しで”廃人叩き”にやっきになっている人を見ると
「こいつら楽しんでるな」と思っちゃったりもするが


格下狩りを負けた言い訳にしてきた人たち
自分より強い相手をレベル確認などせぬままに格上と呼んだ人たち
カンストしてからは装備差を槍玉にあげて廃人叩きをする
挙句の果てにでてきたのが

PVPの否定である

「僕達はPVPが嫌いなんだ」




公式掲示板にはNonPVPサーバーの提案なんてのがあった
上に挙げたシューティングゲームとRPGの例を思い浮かべながら考えてほしい

魔族がいないだけのAIONって?

PVPを否定したいだけの人は口々に賛同の声をあげる
でも実際にそのサーバーで遊ぶことになったときどうなるかとはまるで考えていないようだ


敵種族の居ないAIONをプレイすることを現実的に想像してみると
まず導入部分からディーヴァ覚醒に至るまで
これでもか、と言わんばかりに敵種族との戦争が題材である事がアピールされるのに
魔族なんていやしないし、魔族との戦争なんてない

敵対種族の妨害がある事を前提として作られたAIONのコンテンツの多くが
魔族がいない事により難易度消滅、ゲームではなくなってしまう

そして何より詠われた世界観と大きく食い違ってしまう
ここなんてPVPが嫌いなRPG好きが一番気にするべきところだろう
魅力的な世界観とそれに即したゲーム展開がなければひどくつまらない作業ゲーになってしまう


クリア不可能なクエストもある
階級討伐クエストは進行不可能だ、将軍神石を手に入れる事は不可能だし
デイリークエストの報酬の羽も入手不可能だ
どちらも人気アイテムだし、将来的にもっといいものが追加される事は想像に難くない

最高峰のアビス装備が敵手族がいない事によって一番簡単に手に入ってしまう
劣勢バフがついても敵種族がいないのだから意味のあるものではないから
レベリング段階から下層、外周、上層とIDを周回していくだけで装備もレベルも最高地点までたどり着いてしまう


 


日本人の製品の完成度に対する要求は実は世界的に見ても凄まじい物がある
形の揃った野菜、不揃いなものは売りにだせないなんて笑い話
自動車やバイクなどの工業製品
日本人のそういった気質によって生み出されたものは世界中で高く評価されてはいるが
逆に目の肥えた日本人相手に商売をするってものすごく大変な事なんだよね

「日本人相手の商売が一番疲れるわ」とは知人の談だ。


MMORPGのUDが日本だけ遅れるなんて事はよくある事だ
日本語の特異性もあるからローカライズに他より時間がかかるだろうが

それだけではない



他の国ではUDに踏み切ったけど

「バグの多いバージョンのままでは日本で実装できない」

クレーム対処に追われる、バグのせいで顧客を逃がすくらいなら
パッチの当ったバージョンが完成するまで実装を遅らせる嘘みたいな本当の話






魔族がいないだけのAIONがもしもサーバー新設されたら
そりゃあもうクレームの嵐でしょう
NonPVPサーバーを望んだ人たちだってつまらなければあっさり本鯖に戻る
過疎には耐えられないものだしね


要するにホントにやるなら「面白く感じる難易度」にするための調整は必須だし
RPGとして重要な”世界観”を崩さないための”
プレイヤーが動かす魔族以外の”何か”が絶対必要になってくる


進行不可能なクエストは削除orクリア条件の変更が必要
要塞戦コンテンツは魔族NPCの大軍と戦争するようにするとか大きく見直す必要がある
劣勢バフの代わりとしてペナルティを用意するとかね
なんにせよ偽物感は取り除かなければ成功は絶対にない


「魔族を作成制限したサーバー作るだけでいいんだよ!」


 いかにも簡単で何故やらないんだよと運営に訴える
そんな簡単なものじゃないだろ・・・と大人なら気づくんだ

ゲームには適度な難易度が必要だ
ゲームは難しいから面白いんだ



自分がクリアできなくてもいいんだよ、それが当たり前なのだから・・・




結局のところ
ぶっちゃけて言わせて貰うと
「ぼくがいちばんになれるゲームがほしい」
これだけじゃねえのって感じた



コメント

名前:Shonan:2012/09/10(月) 14:37:44 ID:mQop/nM. 
まぁそれでも最近のMMORPGの難易度はどんどん低くなりすぎて…。 最低でもカンストまで1年近くかかるように設計しないとねぇ。 Aionに限って言ってしまえばRAID級Mobが弱すぎだし。攻略に対して苦労が無いってのはねぇ。。結局EQ/WoWを超えることは出来ないっと。。
名前:サトリ:2012/09/10(月) 14:52:51 ID:- 
マゾいマゾいって言われてたAIONでもレベリングはヌルいからねえ
まぁPVPゲーだからっていう側面もあるんだろうけどさ

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